home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 040a / sfxbla.zip / MANUAL1.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-09-15  |  94KB  |  2,277 lines

  1.         
  2.         
  3.         
  4.  
  5.  
  6.         ********************************************************************
  7.                             SoundFX-Blast User's Guide
  8.         ********************************************************************
  9.  
  10.  
  11.                   User's Guide for SoundFX-Blast sound editor
  12.                                 by Silicon Shack
  13.                              W.S. and L.J. Foletta
  14.                                      6/17/91
  15.         
  16.         
  17.         
  18.  
  19.                       for use with the Sound Blaster card
  20.                               by Creative Labs, Inc.
  21.  
  22.         
  23.         
  24.         
  25.                   ******************* NOTE *********************
  26.                 You can get an illustrated, enhanced bound version
  27.                 of this User's Guide by registering this shareware.
  28.                       See the ORDER-SB.DOC for information.
  29.         
  30.         
  31.  
  32.         
  33.         
  34.         
  35.         
  36.         
  37.         
  38.         
  39.               *******  NOTICE TO SHAREWARE DISKETTE BUYERS  ********
  40.         
  41.                     Any fees you paid to a shareware vendor for
  42.                     this set of programs was to compensate the
  43.                     vendor for the expense of duplicating the
  44.                     programs.  You are not purchasing the programs
  45.                     or registering them by payment of those fees.
  46.  
  47.               ******************************************************
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.                    *******************************************
  54.                    *  Copyright 1991  Silicon Shack, Ltd.,   *
  55.                    *    San Jose, CA  All Rights Reserved    *
  56.                    *******************************************
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.         SoundFX-Blast                 Page 1
  66.         
  67.         
  68.         
  69.         
  70.  
  71.                         SoundFX-Blast Sound Editor Files
  72.         
  73.         Although the SoundFX-Blast program will run without a Sound Blaster
  74.         installed in your computer, you need that card (or a 100% compatible)
  75.         to hear sounds that you create or to record.
  76.         
  77.         Silicon Shack manufactures a number of IBM-PC sound products.
  78.         See the file CATALOG.TXT included with this set of SoundFX-Blast
  79.         files.  For the latest product information contact Silicon Shack at
  80.         (408) 446-4521 for a free product catalog with specs and prices.
  81.         
  82.         The files below are included in SoundFX-Blast Version 1.03 Disk #1:
  83.         
  84.         SFXBLAST.EXE The main SoundFX-Blast sound editor program.
  85.         SFXBLAST.COM This program loads the drivers and SFXBLAST.EXE program.
  86.         SFXBLAST.HLP The on-line help file for SoundFX-Blast.
  87.  
  88.          INSTALL.TXT Information on installation of the program.
  89.            SETUP.BAT Used to change video drivers.
  90.          MANUAL1.DOC This file - a User's Guide for SoundFX-Blast.
  91.         ORDER-SB.DOC Registration/License/Ordering Information.
  92.          CATALOG.TXT Information on Sound Products.
  93.  
  94.           VGARUN.COM These are drivers used by SoundFX-Blast.
  95.           EGARUN.COM
  96.           CGARUN.COM
  97.           MCGRUN.COM
  98.           HGARUN.COM
  99.          ATT6300.COM
  100.         
  101.         ADHDR-SB.EXE Program to add a VOC header to any file.
  102.         CONVS-US.EXE Program to convert signed data to unsigned data.
  103.         YOU-GUYS.VOC Digitized sound sample.
  104.  
  105.          Optional files Disk #2: SoundByte - Digitized sound samples.
  106.          BLOCKS2.VOC
  107.           CLOCK2.VOC
  108.          DIESEL1.VOC
  109.            DOOR2.VOC
  110.          GONG2SB.VOC
  111.         JAWHARP2.VOC
  112.            TOOT1.VOC
  113.            TOOT4.VOC
  114.           TRAIN2.VOC
  115.  
  116.         ******************************************************************
  117.                       Key Features of SoundFX-Blast Editor
  118.         
  119.         *  Fast, Easy-To-Use Graphical User Interface
  120.         *  Complete Set of Basic Editing Functions
  121.         *  Advanced Editor Features - Like Mix and Oversampling
  122.         *  Special Effects Functions - Like Echo, Filter, and Reverse
  123.         *  Infinite Zoom and Vertical Display Scale Control
  124.         *  Built-In Sound Generators - with Wide Frequency Range
  125.         *  Floating Point Math for Low Distortion
  126.         *  Adjustable Pitch Control
  127.         *  Mouse or Keyboard Control
  128.         *  Sound Level Meter
  129.         
  130.         SoundFX-Blast                Page 2
  131.         
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                                  Guide Summary
  137.                                About This Guide
  138.         
  139.         This guide has information about SoundFX-Blast, one of a series of
  140.         Silicon Shack sound editors. Depending on your application and use
  141.         of SoundFX-Blast you may need to read one or more of these
  142.         chapters.  The information in this guide is written for persons
  143.         beginning with little technical experience and understanding of
  144.         sound, electronics, or software.
  145.         
  146.         For advanced use of the SoundFX-Blast, Programmer's Guides for
  147.         popular languages are available.  These guides cover SoundFX-Blast
  148.         utilities and Sound Blaster interface details for integrating
  149.         sounds into custom software applications. Everyone should read
  150.         Chapter 1 of this guide, which covers the installation of the
  151.         SoundFX-Blast.  The other chapters are optional reading, because
  152.         you may find that you can operate SoundFX-Blast by referring only
  153.         to the on-line menu help screens.
  154.         
  155.         Chapter 1 - Installation of the SoundFX-Blast
  156.         
  157.         This chapter covers the installation of SoundFX-Blaster software
  158.         for use with Sound Blaster, sound digitizing/playback card.  This
  159.         chapter is written for beginning level computer users.
  160.         
  161.         Chapter 2  - Introduction to Digital Sound
  162.         
  163.         This chapter gives information about sound, sound terminology, and
  164.         digital sound starting at a nontechnical level.
  165.         
  166.         Chapter 3  - Using SoundFX-Blast
  167.         
  168.         This chapter introduces SoundFX-Blast features and describes how to
  169.         use them.  This chapter covers general uses for business or
  170.         entertaining applications at low technical level.
  171.         
  172.         Chapter 4  - Using Sound Blaster
  173.         
  174.         This chapter details the use of the Sound Blaster in other software
  175.         or applications.  Readers should have covered Chapter 3 or have
  176.         working experience in sound and music.
  177.         
  178.         Chapter 5  - Troubleshooting
  179.         
  180.         This chapter helps you determine the cause and cure for common
  181.         problems in the installation and use of SoundFX-Blast.
  182.         
  183.                              **** NOTE: ****
  184.            This version of SoundFX-Blast uses conventional memory for
  185.            editing.  The maximum editing space will be up to about 350 KB
  186.            with DOS 5.0.  This gives about 27 s to 82 s recording time.
  187.            The protected mode version of SoundFX has an upper limit
  188.            of 16 MB editing space and records and plays directly to disk
  189.            or diskette.
  190.  
  191.         
  192.  
  193.         
  194.  
  195.         SoundFX-Blast                Page 3
  196.         
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.         *******************************************************************
  202.  
  203.                            Installing SoundFX-Blast               Chapter 1
  204.  
  205.         *******************************************************************
  206.         
  207.         Installing SoundFX-Blast Sound Editor - Before You Start
  208.         
  209.         Please read this section thoroughly before you begin the actual
  210.         installation of the SoundFX-Blast software.  We know you are eager
  211.         to get going and create and edit sounds on your IBM PC, so we will
  212.         be brief.
  213.         
  214.         SoundFX-Blast Requirements
  215.         What You Need to Get Started:
  216.         
  217.         1. An IBM-PC/XT/AT or compatible computer equipped with at least
  218.         one 5 1/2" 360 Kbyte floppy disk drive and 512 Kbytes of memory.
  219.         More memory is desirable, since you can record or play longer
  220.         files. Also a math coprocessor (8087, 80287, or 80387) is desirable
  221.         when using some of the sound modify and create functions (which
  222.         have time consuming math operations),
  223.         
  224.         2. A graphic display card such as one of the following: IBM Color
  225.         Graphics Adapter (CGA), IBM Enhanced Graphics Adapter (EGA),  IBM
  226.         Monochrome Graphics adapter (MCG), IBM VGA, Hercules Graphics
  227.         Hercules Graphics Adapter (HGA), or 100% compatibles,
  228.         
  229.         3. PC/MS-DOS 2.10 or later disk operating system,
  230.         
  231.         4. Sound Blaster (tm) Card - IBM-PC plug-in sound board (made by
  232.         Creative Labs), headphones, speakers or a stereo home sound system
  233.         with external or audio line connections, and
  234.         
  235.         5. Microphones and cables.
  236.         
  237.         
  238.         
  239.         
  240.         
  241.         
  242.         
  243.         
  244.         
  245.         
  246.         
  247.         
  248.         
  249.         
  250.         
  251.         
  252.         
  253.         
  254.         
  255.         
  256.  
  257.  
  258.         
  259.  
  260.         SoundFX-Blast                Page 4
  261.         
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.                         Installing the SoundFX-Blast Software
  267.         
  268.         SoundFX-Blast Program Files
  269.         What are the SoundFX-Blast Program Files?
  270.         
  271.         The SoundFX-Blast Program files are those necessary to operate the
  272.         SoundFX-Blast sound editor.
  273.         
  274.         The following programs and files must remain on your hard drive or 
  275.         program diskette after installation:
  276.         
  277.         SFXBLAST.COM
  278.         This program load the drivers and SFXBLAST.EXE program.
  279.         
  280.         SFXBLAST.EXE
  281.         This is the main SoundFX-Blast program.
  282.  
  283.         <display>.COM
  284.         The display driver for the active display. One of the drivers below.
  285.  
  286.         What are the SoundFX-Blast System Files?
  287.         
  288.         The SoundFX-Blast system files are those programs and
  289.         device drivers necessary to install SoundFX-Blast.
  290.         
  291.         Most of these programs and files may be removed from your hard
  292.         drive after you completed testing of the installation:
  293.         
  294.         * VGARUN.COM
  295.         * EGARUN.COM
  296.         * CGARUN.COM
  297.         * MCGRUN.COM
  298.         * HGARUN.COM
  299.         * ATT6300.COM
  300.         These are drivers used by SoundFX-Blast to operate your graphics
  301.         display.  Only one of them is used when you run SoundFX-Blast.
  302.         The unused drivers can be removed if you know your display type.
  303.         
  304.         * INSTALL.TXT
  305.         
  306.         This is installation information.  You can read it to guide the
  307.         installation of the system or you can just do a direct COPY *.*
  308.         from each diskette to the directory and drive of your choice.  It
  309.         takes less than 1 MBytes of hard drive space for all files.  You can
  310.         remove some of these files, as indicated, after you have checked
  311.         out the installation.
  312.         
  313.         * SETUP.BAT
  314.         
  315.         This is used to change video drivers if you change your display
  316.         after installing the SoundFX-Blast software.  It just copies the
  317.         proper driver into SYNRUN.COM.
  318.  
  319.         SYNRUN.COM
  320.         This is the driver used by SoundFX-Blast to operate your mouse and
  321.         graphics display.  Do not remove this file from your hard drive.
  322.         
  323.  
  324.  
  325.         SoundFX-Blast                Page 5
  326.         
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.         What are the SoundFX-Blast Utilities Files?
  332.         
  333.         The SoundFX-Blast Utilities files are those programs for optional
  334.         use with the SoundFX-Blast editor.
  335.         
  336.         SFXBLAST.HLP
  337.         This is an optional on-line help text file used by SoundFX-Blast.
  338.         
  339.         * ADHDR-SB.EXE
  340.         This is a program to add a header to any unsupported sound file (or
  341.         even non-sound file) so that the file can be loaded into the sound
  342.         editor.  (Most non-sound files will sound like noise when played.)
  343.         If the file sounds like a real sound but is distorted, try converting
  344.         from unsigned to signed data.
  345.         
  346.         * CONVS-US.EXE
  347.         This is a program to convert (signed 8 bit PCM sound) data files to
  348.         unsigned 8 bit PCM format or vice versa.  Use before adding header.
  349.         
  350.         SoundByte - Digitized Sound Samples
  351.         * <filename>.VOC
  352.         These are examples of sound files created or modified by the
  353.         SoundFX-Blast editor.  They are in type 1 Sound Blaster file format.
  354.         
  355.         Making Copies of the Program Diskettes
  356.         
  357.         SoundFX-Blast Diskettes Backup Copies
  358.         The SoundFX-Blast software is not copy-protected, so you can make
  359.         backup or archive copies.  We recommended that you make a backup
  360.         copy of all SoundFX-Blast files before continuing with the
  361.         installation process. Put a write protect tab on the original
  362.         SoundFX-Blast diskettes. If you know how to backup files, continue
  363.         to the next step.  If you are not sure, see your DOS manual for the
  364.         operating system commands to copy a diskette using the "diskcopy"
  365.         command. Of course, you should store the backup diskettes in a
  366.         suitable place.
  367.         
  368.         SoundFX-Blast Software Installation Process:
  369.         You will be prompted for the type of system and peripherals that
  370.         you are using.  To install SoundFX-Blast on your computer follow
  371.         the steps below:
  372.         
  373.         For a Floppy Based System:
  374.         
  375.         1. Format a floppy diskette and copy onto it COMMAND.COM from your
  376.         MS-DOS system diskette.  SoundFX-Blast will operate properly only
  377.         if COMMAND.COM is in the system path.
  378.         
  379.         2. Copy the SoundFX-Blast files to the diskette:
  380.  
  381.         COPY SFXBLAST.* A:
  382.  
  383.         and copy the video driver used by your active display (see SETUP.BAT)
  384.         to the diskette.
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.         SoundFX-Blast                Page 6
  391.         
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.         3. At the prompt A> type:
  398.         
  399.         SFXBLAST
  400.         
  401.         and press Enter again to start the program.
  402.         
  403.  
  404.         
  405.         For a Hard Drive Based System:
  406.         
  407.         1. Insert the SoundFX-Blast files diskette into a diskette drive
  408.         (A: for example) and change to the directory where you want to load
  409.         then and type:
  410.         
  411.         COPY A:*.*
  412.         
  413.         and press Enter.
  414.  
  415.         2. To run the program type SFXBLAST.
  416.         
  417.  
  418.         Manual Video Display Setup - SETUP.BAT
  419.         
  420.         SETUP.BAT assists you to select the proper video driver and copys
  421.         it into a file named SYNRUN.COM.  If your system hangs up when you
  422.         execute SFXBLAST, it is probably because the incorrect video driver
  423.         has been copied into the SYNRUN.COM file.
  424.         
  425.         If you change the graphics video adapter in your system after
  426.         setting up SoundFX-Blast, be sure to rerun SETUP.BAT before
  427.         running SoundFX-Blast.  If SYNRUN.COM is not present SoundFX-Blast
  428.         will try automatically to select the right video driver.
  429.         
  430.         If you have a floppy drive system and change your graphics video
  431.         adapter, you must reload the proper video driver to the diskette.
  432.  
  433.         
  434.         *******************************************************************
  435.         
  436.         Sound Blaster Card - Installation of the SoundFX-Blast Hardware
  437.         
  438.         See the documents that came with the Sound Blaster package for
  439.         proper installation of the board.  After you have verified the
  440.         proper operation of Sound Blaster card make a note of which port
  441.         jumper you selected (220 hex is the factory jumper setting).
  442.         
  443.         The SoundFX-Blast is now installed and ready to run.  If you just
  444.         want to have fun without going into the theory of digital audio, go
  445.         to Chapter 3 - Using SoundFX-Blast.   If you want a technical
  446.         description of digital audio and the hardware, go on to Chapter 2 -
  447.         Introduction to Digital Sound.
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.         SoundFX-Blast                Page 7
  456.         
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.         *******************************************************************
  462.  
  463.                        Silicon Shack, Ltd.   User License Agreement
  464.  
  465.         *******************************************************************
  466.         
  467.         The SoundFX-Blast programs and data files are not copy protected
  468.         for your ease of use - but they are copyrighted.
  469.         
  470.         USER LICENSE AGREEMENT
  471.         
  472.         Silicon Shack, Ltd., provides these SoundFX-Blast programs and data
  473.         files (SOFTWARE) and licenses their use.  This Software is
  474.         protected by both United States Copyright Law and International
  475.         Treaty provisions. This SOFTWARE is licensed for use by you as
  476.         follows: SOFTWARE is a "shareware program" and is provided at no
  477.         charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with your
  478.         friends, but please do not give it away altered or as part of
  479.         another system.  The essence of "user- supported" software is to
  480.         provide personal computer users with quality software without high
  481.         prices, and yet to provide incentive for programmers to continue to
  482.         develop new products.  If you find this program useful and find
  483.         that you are using the SOFTWARE and continue to use SOFTWARE after
  484.         a reasonable trial period, you must make a registration payment of
  485.         $35 to Silicon Shack, Ltd.  The $35 registration fee will license
  486.         one copy for use by the registered user.  The registered user only
  487.         is entitled to technical support during the warranty period.
  488.         All copies made must include the original copyright notice.  You
  489.         may not change, modify, or improve the program without prior
  490.         written consent of Silicon Shack, Ltd.  You may transfer the
  491.         program and data files to another party if the other party agrees
  492.         to accept the terms and conditions of this Agreement and then your
  493.         license is automatically terminated.  This license is terminated
  494.         if you fail to comply with any term or condition of this
  495.         Agreement.  You agree upon termination to destroy the program and
  496.         data files together with all copies.  This License is governed by
  497.         the laws of the State of California.
  498.         
  499.         LIMITED  WARRANTY
  500.         
  501.         Silicon Shack, Ltd., warrants the physical diskettes and
  502.         documentation supplied to registered users to be free of defects in
  503.         materials and workmanship for a period of ninety (90) days from the
  504.         date of purchase.  In the event of notification of defects of
  505.         materials or workmanship within the warranty period, Silicon
  506.         Shack, Ltd., will at its option, repair or replace the defective
  507.         diskette or documentation, or refund the purchase price of the
  508.         product at no charge.  The entire remedy for breach of this
  509.         warranty shall be limited to the replacement of any SoundFX-Blast
  510.         diskette or document which does not meet the Limited Warranty and
  511.         is returned to Silicon Shack, Ltd., and shall not encompass any
  512.         other damages, including but not limited to loss of profit,
  513.         incidental, special, consequential, or other similar claims.  This
  514.         warranty does not apply if the product has been damaged by
  515.         accident, abuse, misuse, or misapplication, or has been modified
  516.         without written permission of Silicon Shack, Ltd.
  517.  
  518.  
  519.  
  520.         SoundFX-Blast                Page 8
  521.         
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.         *******************************************************************
  528.  
  529.         SILICON SHACK, LTD., SPECIFICALLY DISCLAIMS ALL OTHER WARRANTIES,
  530.         EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED
  531.         WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
  532.         WITH RESPECT TO DEFECTS IN THE SOUNDFX-BLAST DISKETTES AND
  533.         DOCUMENTATION, AND THE PROGRAM LICENSE GRANTED HEREIN IN
  534.         PARTICULAR, AND WITHOUT LIMITING USE OF THE PROGRAM LICENSE WITH
  535.         RESPECT TO ANY PARTICULAR APPLICATION.  IN NO EVENT SHALL SILICON
  536.         SHACK, LTD., BE LIABLE FOR ANY LOSS OF PROFIT OR SAVINGS OR ANY
  537.         OTHER COMMERCIAL DAMAGE, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO SPECIAL,
  538.         INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL OR OTHER DAMAGES.
  539.  
  540.         *******************************************************************
  541.          
  542.  
  543.  
  544.         *******************************************************************
  545.  
  546.            SuperSound, SoundFX, SoundFX-Jr, SoundFX-Blast, SoundFX-Vox,
  547.                 SoundCard, SoundBytes, SoundJr, and TurboSound
  548.                       are trademarks of Silicon Shack, Ltd.
  549.  
  550.            All other product names are trademarks of their manufacturers.
  551.  
  552.         *******************************************************************
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.         SoundFX-Blast                Page 9
  586.         
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.         *******************************************************************
  592.  
  593.                     Digital Sound Introduction to Digital Sound   Chapter 2
  594.         *******************************************************************
  595.         
  596.         This chapter is for those SuperSound users who may not be familiar 
  597.         digital sound or sound terminology.  The chapter will introduce you 
  598.         to digital sound using the SuperSound System.
  599.         
  600.         What is Sound?
  601.         
  602.         Let's review some science that we were exposed to in school and
  603.         explore sound.  Sound is simply the movement of air molecules as
  604.         detected by our ear drum.  The air molecules are a mixture of
  605.         Oxygen, Nitrogen gas, with a small percentage of atoms of other
  606.         gases, unless you live in a smoggy area!  These atoms are
  607.         submicroscopic and the ear is not sensitive enough to detect just
  608.         a few molecules striking the ear drum. However, there is a very
  609.         large number of molecules of air in the even the ear canal and so
  610.         the ear drum responds to the average bombardment of these many
  611.         molecules.  If rate of molecular bombardment changes, our ear, by
  612.         auditory nerves, tells our brain of the change.  Another name for 
  613.         this rate of bombardment or vibration of gas molecules is pressure.
  614.         The ear then is a pressure detector.
  615.         
  616.         When the air pressure around us changes, as while driving a car
  617.         quickly over dip or rise, we notice something in our ears.  If the
  618.         change is large, as when an airplane descend quickly during
  619.         landing, we may feel discomfort in the ear.  These are examples of
  620.         very slowly changing pressure as detected by the ear.  These slow
  621.         changes in pressure are  not usually referred to as sound but they
  622.         are very closely related. When the air pressure changes at a faster
  623.         rate such that it is heard we refer to that as sound.  For most
  624.         people the lowest rate we can hear  is about 20 pressure changes
  625.         per second.  These pressure changes are  also called a wave or
  626.         waveform.  When the pressure is at the maximum it is called the
  627.         compress part of the waveform.  The low pressure or minimum is
  628.         called the rarefaction part of the waveform.
  629.         
  630.         A common naturally occurring wave is the sine wave.  The sine wave 
  631.         is described by three characteristics, amplitude, frequency, and
  632.         phase. The sine wave is symmetrical with a positive peak and a
  633.         negative peak and repeats with time.  A repeating portion of a wave
  634.         of positive and negative peaks is called a cycle.
  635.  
  636.         Waveform - Amplitude
  637.         
  638.         Amplitude is the maximum change the pressure wave shows over the
  639.         period of the time it repeats.  A low level sound or pressure wave
  640.         has a low amplitude and a loud sound wave has a large amplitude.
  641.         For example, a pin dropping on a table in front of you would
  642.         create a very low amplitude sound wave.  A fire engine with
  643.         screaming siren passing you by in the street would create a very
  644.         high amplitude sound wave. These sound sources produce sound wave
  645.         amplitudes near the limits of human sound detection.
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.         SoundFX-Blast                Page 10
  651.         
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.         If the dropping pin were farther away you may not hear it and if
  657.         the siren were any closer it would be painful.  The intensity of
  658.         sound is perceived by humans in a nearly logarithmic sensitivity.
  659.         The smallest ratio of sound amplitude change which we perceive
  660.         varies with the sound frequency and loudness.  The common unit of
  661.         this ratio is the decibel or dB as given by:
  662.         
  663.         dB ratio   x dB = 20 Log10(Amplitude1/Amplitude2)
  664.         
  665.         A ratio of two sound amplitudes of 10:1 gives 20 dB.  For humans
  666.         the typical just-noticed-ratio is about 0.3 dB for pure tones and
  667.         about 3 dB for voice.
  668.         
  669.         Waveform - Frequency
  670.         
  671.         Frequency refers to the number of peaks of the pressure wave per
  672.         second of time or cycles per second.  Pitch is the related musical
  673.         term for frequency.  There is a nonlinear relationship between
  674.         pitch perception and frequency.  Pitch is perceived in a
  675.         logarithmic difference of frequency. The difference seems the same
  676.         if the ratio of the frequencies is the same.
  677.         
  678.         For example, if the ratio is 2:1 or an octave, the interval between 
  679.         the two frequencies seem the same at low (98Hz/49Hz or G2/G1) or
  680.         high (3136Hz/1568Hz or G7/G6) frequencies.  The just noticed
  681.         difference in two frequencies of sound varies with the frequency
  682.         and loudness. The average person senses frequency changes as low as
  683.         a 3% at 100 Hz and 0.5% at 2 KHz.
  684.         
  685.         The engineering unit name for frequency or cycles per second is
  686.         Hertz (Hz).  Sound Frequency Range - Sound as heard by humans has
  687.         range of frequencies from a low of 10 Hz to a high of 20 KHz (1000
  688.         Hertz = 1 KHz).
  689.         
  690.         Examples of low frequency sound wave are the humming sounds you
  691.         hear from AC line operated equipment such as electric motors,
  692.         fluorescent lights, and stereo systems.  The frequency of these
  693.         sounds is 60 Hz, the AC line frequency.
  694.         
  695.         Examples of high frequency sounds, such as a shrill whistle or the 
  696.         jingling noise from a set of keys, are at 10 to 15 KHz.  Most of
  697.         what we hear has frequencies between these extremes and towards
  698.         the lower frequencies.  Normal human voices have frequencies from
  699.         300 Hz to 3 KHz and primary components of Western music ranges
  700.         from 100 Hz to 5 KHz.
  701.         
  702.         Waveform - Phase
  703.         
  704.         Phase of a wave indicates the start or reference of the waveform. 
  705.         Phase is measured in units of a complete cycle.  Two engineering
  706.         phase units are degrees and radians.  A complete cycle is 360
  707.         degrees as with the 360 degrees in a circle.  If you turn in a
  708.         circle of 360 degrees, you will come back to the same point from
  709.         which you started.
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.         SoundFX-Blast                Page 11
  716.         
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.         Phase is important in sound heard by humans because our brain uses 
  722.         phase, as sensed by our two ears, to determine the direction of a 
  723.         sound source.  If we cover up one ear completely so no sound
  724.         reaches it, we can not tell the direction of a sound source unless
  725.         we move our head.  If we move our head, we will get direction
  726.         information from the perceived change in peak amplitude of the
  727.         sound wave.
  728.         
  729.         If you listen, with both ears, to exactly the same sound waveform 
  730.         coming from a set of three speakers placed around you, the sound
  731.         source would be perceived as surrounding you.  If the sound
  732.         waveform from two speaker is changed only in phase from 0 to 360
  733.         degrees with respect to the third speaker, the sound source would
  734.         seem to move as the phase is changed.
  735.         
  736.         Sound - Spectrum
  737.         
  738.         Most sounds we hear each day are complex and comprised of a number 
  739.         of sine waves of different amplitude, frequency, and phase all
  740.         combined together.  The sine wave is a basic building block of all
  741.         sounds. A simple pure sine wave sound or tone contains only a
  742.         single frequency sine wave of constant amplitude.
  743.         
  744.         A rich and full sound wave is one that has a number of harmonically 
  745.         related sine waves added together and is considered pleasing in the 
  746.         Western world.  A harsh or discordant sound wave is one that has a 
  747.         number of non-harmonically related sine waves added together and is 
  748.         considered unpleasing.
  749.         
  750.         Sound - Envelope
  751.         
  752.         The envelope of a sound is another term is used to describe a
  753.         typical sound waveform which has changes in amplitude and
  754.         frequency components over time.  If the peaks of each positive
  755.         pressure wave are traced and the peaks of each negative pressure
  756.         wave are traced, these two traces are called the envelope of the
  757.         complex waveform.  The envelope indicates relative amplitudes or
  758.         loudness of the sound over time but gives no information about
  759.         frequency content.
  760.         
  761.         In music names have been given to the different parts of the sound 
  762.         wave envelope.  The beginning of the envelope is the attack and
  763.         decay parts, the middle is the sustain, and the trailing part is
  764.         the release.
  765.         
  766.         Each musical instrument has envelope time and amplitude values that 
  767.         are characteristic of that instrument.  We recognize these
  768.         instruments by their envelope and the quantity, relationship and
  769.         loudness of the sine wave sound components.
  770.         
  771.         What is digital sound?
  772.         
  773.         Digital sound refers to process by which analog sound or pressure 
  774.         waves have been measured and converted to a digital value and then 
  775.         reconstructed back to represent the original sound.  The values
  776.         have distinct steps with binary weighting most commonly.
  777.  
  778.  
  779.  
  780.         SoundFX-Blast                Page 12
  781.         
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.         A finite time is needed to make each measurement or sample with
  787.         practical electronic equipment.  The rate at which the samples are
  788.         made is called the Sampling Rate.  The analog to digital
  789.         conversion process is called Quantization.
  790.         
  791.         Reconstruction is the reverse sampling process which, fortunately,
  792.         recovers the original sound waveform from the samples based on a
  793.         simple rule developed by Nyquist.  He was the first to prove that
  794.         these time samples can reconstruct the original waveform exactly,
  795.         if the sampling rate is at least two times the maximum frequency
  796.         component of the waveform. For example, if the maximum frequency is
  797.         3 KHz (the maximum telephone quality voice frequency), the sampling
  798.         rate must be 6 kilo samples per second or higher.
  799.         
  800.         If the sampling rate is less than two times the maximum frequency
  801.         component, the reconstructed waveform will have added lower
  802.         frequency components or distortion.  This distortion of the
  803.         reconstructed waveform is called Aliasing because the lower
  804.         frequency components are false, having not been in the original.
  805.  
  806.         So a big advantage of digital sound is that it never degrades no
  807.         matter how many times it is played back.  Digital sound does not
  808.         use a direct mechanical process to record or play the sound
  809.         waveforms so there is nothing to wear out.  Of course, the
  810.         speakers used to reproduce the sounds are electromechanical
  811.         devices, but practically they do not wear out.
  812.         
  813.         Other advantages of digital sound are increased signal to noise
  814.         ratio and dynamic range.
  815.  
  816.         Signal to noise ratio (S/N) is the measure of the power or loudness
  817.         or the sound you want to hear compared to the loudness of the
  818.         background noise. The signal to noise ratio of a recording can be
  819.         only as good as the input to the sound system, which is usually a
  820.         high quality analog microphone (since digital microphones really do
  821.         not exist yet).
  822.  
  823.         In a common analog sound system everything in the signal path after
  824.         microphone contributes to the quality of the reproduction by
  825.         increasing the noise level.  Digital sound systems can be built
  826.         that add no noise at all over that from the microphone itself by
  827.         increasing the number of bits in each sample.  Since the
  828.         microphone noise can be a reduced to a very low level, a digital
  829.         sound system can have a large range from the lowest sound level to
  830.         the highest.  This range is called the Dynamic Range of the system.
  831.  
  832.         The compact disc (CD) sound system is an example of a digital sound
  833.         system and has 16 bit samples. The Sound Blaster uses digital
  834.         sampling techniques like those used in a CD sound system.
  835.         
  836.         However, the more limited memory storage in personal computer
  837.         requires a compromise of fewer bits in each sample.  Like the
  838.         Apple Macintosh and Commodore Amiga, the Sound Blaster card uses a
  839.         8 bit sample.
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.         SoundFX-Blast                Page 13
  846.         
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.         ___________________________________________________________________
  852.  
  853.         How SoundFX-Blast Displays Sound
  854.         
  855.         SoundFX-Blast displays a graph of mono sound representing the sound
  856.         pressure waveform as converted to a digital byte by the Sound
  857.         Blaster. When the graph has been expanded to maximum each sample
  858.         value is displayed (up to 600 samples with high resolution display
  859.         cards).  When the graph is not at maximum expansion a regularly
  860.         spaced sample is taken from the file.  If the average display mode
  861.         is selected the average of a number of file samples values is
  862.         displayed.
  863.         
  864.         This graph of mono sound values indicates the loudness of the sound
  865.         in each channel.  For example, if the graph is a straight line of 
  866.         zero or near zero value, the sound is no sound or relative quiet.
  867.         If the graph shows full swings from maximum to minimum values, the
  868.         sound is a very loud sound and may be distorted.  If the graph
  869.         displays a waveform between those two extremes, the sound output
  870.         will be at a more normal level.
  871.  
  872.         As you will see when you look at some of the prerecorded sound
  873.         files or your own recordings, music sounds tend to fill the
  874.         display and be constant.  Voice or many non-musical sound tend to
  875.         irregular periods of high and low level sound.  After you have
  876.         seen a number of different sounds graphed you will known the
  877.         general nature of the sound displayed  before it is played.
  878.         ____________________________________________________________________
  879.  
  880.         Sound Blaster - How Sound Blaster Captures Sound
  881.         
  882.         The Sound Blaster card captures sound by taking a sample of the
  883.         sound at an instant of time over and over again and storing each
  884.         sample.  The sound must be sampled at a rate determined from its
  885.         maximum frequency content.
  886.         
  887.         This sound sampling process is somewhat like that used to make
  888.         movies. There the allusion of motion is created from a series of
  889.         samples or frames quickly flashed to the eye.  For the human eye,
  890.         most motion in the movie scene appears smoothly reproduced when the
  891.         flashing rate is 24 frames per second.  For the human ear, good
  892.         sound reproduction requires a much higher sampling rate, usually
  893.         greater than 6000 samples  per second.
  894.         
  895.         Sampling Sound
  896.         
  897.         Sampling sound is the process of taking a piece of the sound
  898.         waveform, at regularly spaced time intervals, and saving it to
  899.         memory.  This process is also referred to as digitizing when the
  900.         sample is stored in digital form.  The names digital sound and
  901.         digital audio are applied when digitizing or sampling is used.
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.         SoundFX-Blast                Page 14
  911.         
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.         Sampling Sound - Aliasing
  917.         
  918.         Aliasing in the sampling of sound is the effect that comes from not 
  919.         taking enough samples of a quickly changing sound waveform.  Sounds 
  920.         that were at a high frequency get shifted down as false lower
  921.         frequency sounds.  Aliasing does not occur if at least two samples
  922.         are taken per unit of time corresponding to the waveform period of
  923.         the highest sound frequency.
  924.         
  925.         The maximum sound frequency allowed before aliasing is displayed as 
  926.         a guide in the various dialog boxes in SoundFX-Blast.  As a rule of
  927.         thumb, keep the actual sound frequencies below 50% of the displayed
  928.         maximum.  
  929.         
  930.         Sampling Sound - Quantization
  931.         
  932.         Quantization of sound is the process of converting a continuous or 
  933.         analog waveform to one with distinct steps or levels.  The Sound
  934.         Blaster uses 256 levels like the Apple Macintosh and other personal
  935.         computer.  A more common example of quantization occurs in
  936.         newspaper publishing.  If you look closely at an ordinary 35mm
  937.         color photo print you will see a continuous range of colors and
  938.         brightness.  This print could be called an analog print.
  939.  
  940.         However, if you look closely at any picture or image in a newspaper
  941.         or magazine you will see something quite different.  The image is 
  942.         not continuous in color or brightness, but is a mixture of up to 3 
  943.         or 4 different color dots of varying size.  If it a black and white 
  944.         image, there are only black dots of varying size.  This print form 
  945.         could be called a digital print because the image has distinct
  946.         steps of color and brightness.  Before you examined it closely,
  947.         you may not have even noticed this printing process.  The same is
  948.         true for quantization of sound, if the steps are small.
  949.         
  950.         Sampling Sound - Clipping
  951.         
  952.         Clipping is the effect that occurs when the signal amplitude in an 
  953.         electronic circuit exceeds the range it was designed to handle. 
  954.         Normally  the clipping occurs first on the output of the signal
  955.         path.  This effect causes the sound to be distorted greatly with
  956.         an added harshness or fuzziness.  Clipping occurs in the Sound
  957.         Blaster when the amplified input exceeds the range of the digitizer
  958.         ( 0 to 127 for the positive part of the waveform and 255 to 128
  959.         for the negative part).  Clipping is visible in waveform graphs as
  960.         flat tops at 127 or bottoms at 128.  A slight amount of clipping
  961.         of occasional peaks of sound is okay.
  962.         
  963.         Sampling Sound - Dynamic Range
  964.         
  965.         The allowable range of amplitude of the signal in an electronic
  966.         circuit is called the dynamic range.  This range is bounded by
  967.         noise on the low level end and distortion and clipping on the high
  968.         level end.  For 8 bit sound digitizing circuits this gives a
  969.         dynamic range of 0 to 255 or 48 decibels (dB).  This range is less
  970.         that the human ear's range of 120 dB, but it is fine for most
  971.         application.  Higher bits of resolution would require more storage
  972.         space also.
  973.  
  974.  
  975.         SoundFX-Blast                Page 15
  976.         
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.         *******************************************************************
  982.  
  983.                                 Using SoundFX-Blast               Chapter 3
  984.  
  985.         *******************************************************************
  986.  
  987.         
  988.         About SoundFX-Blast
  989.         
  990.         SoundFX-Blast is a full feature graphical mono sound editor for use
  991.         with the Sound Blaster by Creative Labs.  Sound Blaster is a
  992.         plug-in card used to add digital audio to the IBM PC family of
  993.         computers. With this Silicon Shack SoundFX-Blast editor and Sound
  994.         Blaster you can record, create, edit, modify, play, and store
  995.         sounds. There is no limit to the type of sounds you can capture,
  996.         create or play.  You can record music, voice, and other natural
  997.         sounds.  The sound fidelity is under your control.  You can use the
  998.         editing and modifying features to add special effects to a
  999.         recording.
  1000.         
  1001.         Using SoundFX-Blast
  1002.         Before You Start
  1003.         
  1004.         You may want to make available a supply of formatted floppy
  1005.         diskettes, after you have installed the SoundFX-Blast System.  You
  1006.         will need these diskettes to store your recording, if you are using
  1007.         a floppy based system.  If you are recording many files on a hard
  1008.         disk system, use these floppies to keep from filling your hard
  1009.         disk.
  1010.         
  1011.         Starting on Floppy Drive System
  1012.         Starting SoundFX-Blast
  1013.         
  1014.         You can run SoundFX-Blast from a floppy or a hard disk.  After you
  1015.         have completed the installation covered in Chapter 1, follow the
  1016.         steps below.
  1017.         
  1018.         For a Floppy Based System:
  1019.         Insert the backup SoundFX-Blast Program Diskette in drive A and
  1020.         change the default drive to A by typing:
  1021.         
  1022.         A:
  1023.         
  1024.         and press the Enter key.
  1025.  
  1026.         Starting on Hard Drive System - For a Hard Disk System: Change to
  1027.         the directory that contains the SoundFX-Blast files. Then for
  1028.         either system continue by typing:
  1029.  
  1030.         SFXBLAST
  1031.  
  1032.         and press the Enter key.
  1033.  
  1034.         The SoundFX-Blast screen will appear shortly after a check of your
  1035.         system is made to determine the speed of your computer and
  1036.         available memory.
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.         SoundFX-Blast                Page 16
  1041.         
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.         __________________________________________________________________
  1047.  
  1048.         Mouse Input
  1049.  
  1050.         You can operate SoundFX-Blast from the keyboard or with a mouse. 
  1051.         If you have installed a mouse, a pointer will appear in the
  1052.         SoundFX-Blast screen. Use this pointer to control and operate the
  1053.         program.  The program controls and functions are in pull-down
  1054.         menus, at the top of the SoundFX-Blast screen. Placing the mouse
  1055.         pointer at the Menu Bar will cause a menu to expand down.
  1056.         
  1057.         While in the menus the mouse buttons are set up so that:
  1058.         
  1059.         Left Button = Select or Enter
  1060.         Middle Button = Escape
  1061.         Right Button = Escape
  1062.         
  1063.         Also, a fast double click of the Left button will cause a select
  1064.         and enter command where it is required.  If your mouse has only
  1065.         two buttons, they are set so that:
  1066.         
  1067.         Left Button = Select or Enter
  1068.         Right Button = Escape
  1069.         
  1070.         Selecting an item from the pull down menus will cause a dialog box 
  1071.         to appear.  While in the dialog boxes press any mouse button to
  1072.         select or enter an item.
  1073.         ___________________________________________________________________
  1074.  
  1075.         Keyboard Inputs
  1076.  
  1077.         Note: While you can use the keyborad for operation of SoundFX-Blast
  1078.         the graphical user interface of the editor has been optimized for
  1079.         mouse control. It is strongly suggested that you try the program
  1080.         using a mouse to see the real power and speed of the sound editor. 
  1081.         If you are using the keyboard, press the Escape key to view the
  1082.         pull down menus.  You select the control or operation by first
  1083.         highlighting the menu item and then pressing the Enter key.  Change
  1084.         the highlighted item by using the keyboard cursor keys. To move up
  1085.         or down within the menu, use the up or down cursor keys. To move
  1086.         along the menu bar, use the left or right cursor keys.  Press the
  1087.         Escape key to leave a menu or dialog box with no changes.  Press
  1088.         the Enter key to store any changes and leave a dialog box or menu.
  1089.  
  1090.         *******************************************************************
  1091.  
  1092.         Your first recorded sounds!  General Operation of SoundFX-Blast
  1093.         
  1094.         Before you installed the SoundFX-Blast System, the only sounds you
  1095.         heard from your computer were just beeps and simple tones.  Now is
  1096.         the time to record and hear your own voice, if you have a
  1097.         microphone.  If you are not using a microphone, skip to How to
  1098.         Play a Record.
  1099.         
  1100.         Go to the menu bar and pull down the Play/Record Menu.
  1101.         
  1102.         Next select Monitor and press Enter or click the left mouse button.
  1103.  
  1104.  
  1105.         SoundFX-Blast                Page 17
  1106.         
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.         Speak into your microphone and your voice will come out of
  1112.         speakers. If you have any trouble, see the Troubleshooting Chapter. 
  1113.         Adjust your voice level or distance to the microphone for the best
  1114.         sound.  Let's go on to the next step.
  1115.         
  1116.         Stop the Monitor Sounds mode by pressing any key.  Pull the
  1117.         Play/Record Menu down again and this time select Record Whole.
  1118.         
  1119.         A Record Whole Dialog Box will appear showing the current settings.
  1120.         You will use the default values for now.
  1121.         
  1122.         Select the Start button and begin speaking (say your name, for
  1123.         example), continuing while the recording process-in-progress
  1124.         message and dialog box is visible.
  1125.         
  1126.         Now pull the Play/Record Menu down and select the Playback Whole
  1127.         item. From the Playback Whole Dialog Box select the Play Loop
  1128.         button.  You will hear what you just recorded.  It will play in a
  1129.         loop over and over until you press any key.  Now you have
  1130.         demonstrated a high-tech digital mono recorder with built-in
  1131.         looping.
  1132.         
  1133.         Okay, go up to the menu bar and pull down the Modify/Create Menu
  1134.         and select Reverse Sounds.
  1135.         
  1136.         The Reverse Sounds Dialog Box will appear.  Select the Do Whole
  1137.         button. A Process-In-Progress message will appear.
  1138.         
  1139.         After the Process-In-Progress message disappears pull down the
  1140.         Play/Record Menu and select the Playback Whole/Play Loop mode.
  1141.         
  1142.         How does that sound?  Practice saying what you hear.  After you
  1143.         think you have mimicked the reversed sounds, rerecord yourself
  1144.         saying the  sounds in reverse.  Now select the Reverse Sounds
  1145.         operation again and reverse what you recorded speaking in reverse.
  1146.         Depending on how well you mimicked yourself in reverse, the
  1147.         results will vary from something completely unintelligible, to
  1148.         something sounding like you speaking with a strange accent.
  1149.  
  1150.         Record your normal voice again.  Go up to the menu bar and select 
  1151.         the Settings Menu.  Select the Play/Record item.
  1152.  
  1153.         Move the highlighting in the Play/Record Settings Dialog Box to the
  1154.         box next to 12 KBytes/Sec and select it.  Select the Continue
  1155.         button.
  1156.         
  1157.         Now play the recording.  Your voice will sound higher pitched
  1158.         because the Sampling Rate number was increased.  Select the 5.5
  1159.         KBytes/Sec box from the Play/Record Settings Dialog Box to reduce
  1160.         the pitch of the recording.
  1161.  
  1162.         You have just used a small sampling of the things you can do with
  1163.         SoundFX-Blast.  To get full use and enjoyment from all of the
  1164.         features of the SoundFX-Blast System, be sure to read the rest of
  1165.         this guide.
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.         SoundFX-Blast                Page 18
  1171.         
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.         *******************************************************************
  1177.  
  1178.         SoundFX-Blast Basic Features
  1179.         
  1180.         Pull Down Menus - SoundFX-Blast Menus
  1181.         
  1182.         SoundFX-Blast is a menu driven program with pull-down menus and
  1183.         pop-up dialog boxes for control and operation.  You access all
  1184.         menus from the menu bar at the top of the SoundFX-Blast screen.
  1185.         SoundFX-Blast operates in a mono mode.  Pressing the Escape
  1186.         keyboard key or moving the mouse to the menu bar causes the menus
  1187.         to pull down.
  1188.         
  1189.         The menus available are:
  1190.         
  1191.         File, Edit, Play/Record, Modify/Create, Settings, Help, and
  1192.         SoundFX-Blast.
  1193.         
  1194.         The File Menu lists file operations for getting and saving sound
  1195.         files.
  1196.         
  1197.         The Edit Menu lists sound editing operations that are similar to
  1198.         those in a text editor.
  1199.         
  1200.         The Play/Record Menu covers all playback and recording operations.
  1201.         
  1202.         The Modify/Create Menu lists operations that modify or create a
  1203.         sound recording.  You use these operations similarly to the way you
  1204.         use a graphic paint program to draw pictures.
  1205.  
  1206.         The Settings Menu covers the settings of various operations and the
  1207.         display.
  1208.         
  1209.         The Help Menu lists the help topics on the  use of SoundFX-Blast
  1210.         and the Sound Blaster card.
  1211.         
  1212.         The SoundFX-Blast Menu item gives information about SoundFX-Blast
  1213.         such as version, serial number and registration.  Use this
  1214.         information when calling technical support.
  1215.         
  1216.         *******************************************************************
  1217.  
  1218.         How to Record a New Sound File
  1219.         
  1220.         Pull down the File Menu and select New File.  The New File Dialog
  1221.         Box will appear and warn you that memory will be cleared.  Also the
  1222.         filename will be reset to untitled.  Use the Save As file operation
  1223.         to name the file. This file name will show just below the top menu
  1224.         bar.  Pull down the Play/Record Menu list and select Record Whole. 
  1225.         The Record Whole Dialog Box will appear.  The box will show the
  1226.         current operating settings.  If you want to change any item use
  1227.         Play/Record from the Settings Menu.
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.         SoundFX-Blast                Page 19
  1236.         
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.         How to Record Over an Existing Sound File
  1243.         
  1244.         Pull down the File Menu and select Get File.  You will see a
  1245.         display of sound files in the current directory.  To change the
  1246.         current directory, select the Get File box and type in the new
  1247.         path.  You can use wildcards  as in DOS.  Select the file you want
  1248.         to record over.  This file will become the active sound file and
  1249.         show in the graph windows.  Recording conditions for that file
  1250.         (obtained from the file header) will become the current settings.
  1251.         If you want to record over the entire file with the same
  1252.         conditions, just select Record Whole from the Play/Record Menu and
  1253.         start the recording.
  1254.  
  1255.         How to Play a Record
  1256.         
  1257.         Pull down the Play/Record Menu and select Play Whole.  You will see 
  1258.         a Play Whole Dialog Box appear with the current settings for
  1259.         playing. See the Settings Menu Play/Record Settings Dialog Box
  1260.         description to see how these setting are changed.  Use the default
  1261.         values for most applications.  When you open an existing sound
  1262.         file, recording values for that file replace the previous playback
  1263.         settings.
  1264.         
  1265.         How to Save a Sound File
  1266.         
  1267.         Pull down the File Menu and select Save.  This will save the active 
  1268.         sound file, using the current file name as shown.  To save a sound 
  1269.         file under a name different from the current file name, select the 
  1270.         Save As option.  You can then type in another file name.  The
  1271.         record settings used in the Record Whole (or the default values if
  1272.         Record  Whole was never used) operation are saved in the file
  1273.         header, even if you may have changed the playback settings.
  1274.         
  1275.         How to Get a Sound File
  1276.         
  1277.         Pull down the File Menu and select Get File.  You will see a
  1278.         display of sound files in the default directory.  To change the
  1279.         default directory, select the Get File Box and type in the new
  1280.         path.  Select the file you want to open.  This file becomes the
  1281.         active sound file displayed in the Waveform Windows.  The
  1282.         recording settings of this file will replace the previous playback
  1283.         values.  Click on the file data box to type a file name or
  1284.         directory path.  Press the Home key to access the data box if you
  1285.         are not using a mouse.
  1286.         
  1287.         How to Loopback a Sound
  1288.         
  1289.         Pull down the Play/Record Menu and select Play Whole or Play Block.
  1290.         From the dialog box select Play Loop.  The active sound file will
  1291.         play and loopback.  The loopback play will continue until you
  1292.         press a key.  To adjust the loopback position in the sound file,
  1293.         see the sections on waveform marking or selection.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.         SoundFX-Blast                Page 20
  1301.         
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.         
  1306.  
  1307.         How to Zoom or View Part of the Sound Record
  1308.         
  1309.         Adjust the left cursor position by selecting and dragging it with 
  1310.         the mouse.  Without a mouse installed you use the F3/F4 keys and
  1311.         cursor control keys.  See the section on cursor control in editing
  1312.         for more detail.  Once you position the two cursors or marks,
  1313.         click on the Zoom In Button (press the + key if no mouse is
  1314.         installed) to zoom in to the portion of the sound file between the
  1315.         cursor or mark positions.
  1316.         
  1317.         Select the Scroll Bar, between the left/right channel displays, and 
  1318.         move the mouse to scroll the display.   Press the F2 key and use
  1319.         the cursor keys if no mouse is installed.  The waveform position
  1320.         get updated after release of the Scroll Bar.  The Waveform Window
  1321.         display scale is not changed by scrolling.
  1322.  
  1323.         Sound Level
  1324.         
  1325.         You can determine the average input sound level by selecting Sound 
  1326.         Level from the Play/Record Menu.  The Sound Level mode shows the
  1327.         average level of the sound signal into the Sound Blaster by a bar
  1328.         graph for each channel.
  1329.         
  1330.         You can adjust the volume controls or sound levels for each channel 
  1331.         to obtain the largest level without clipping.  Higher levels give 
  1332.         good sound quality.  Too low of a level produces noise in your
  1333.         recording.
  1334.         
  1335.         Waveform Windows - Cursors
  1336.         
  1337.         There are different kinds of cursors used in SoundFX-Blast.  One is
  1338.         the control Arrow Cursor that appears only if you have installed a
  1339.         mouse as a pointer.  You position the Arrow Cursor over the item
  1340.         you want selected.  The Arrow Cursor changes to a Highlighted Bar
  1341.         in the menus.  When you press the left mouse button, a highlighted
  1342.         item is selected. If you are not using a mouse, then use the cursor
  1343.         keys to move the Highlighted Bar or blinking Cursor Bar.
  1344.         
  1345.         Another kind of cursor is a Waveform Cursor.  These cursors appear 
  1346.         as vertical lines in the sound Waveform Windows.  These cursors
  1347.         mark the positions within the files.  You use these positions to
  1348.         control various operations in playback, record, editing, and
  1349.         special effects.
  1350.         
  1351.         Waveform Marking or Selection 
  1352.         
  1353.         You use the Waveform Marks to fix the selected part of the active 
  1354.         sound file waveform while using the cursors to zoom into another
  1355.         part. The marks are toggled on or off by selecting them.  If no
  1356.         mouse is installed use the F5 key for the left Waveform Mark and
  1357.         the F6 key for the right Waveform Mark (both toggle on/off).
  1358.         
  1359.         The Waveform Cursor and Mark locations are shown in the boxes at
  1360.         the bottom of the SoundFX-Blast screen.  The readout is in seconds
  1361.         of time or Kbytes as controlled by the Display Settings Dialog Box.
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.         SoundFX-Blast                Page 21
  1366.         
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.         Waveform Record Length
  1373.         
  1374.         The total length of the current sound waveform is shown in the
  1375.         Record Length Box at the bottom of the SoundFX-Blast Window.  The
  1376.         length of the record is in units of time or Kbytes.  This
  1377.         information is useful in planning scripts and storage.  The record
  1378.         length is set in the Play/Record Setting Dialog Box accessed from
  1379.         the Settings Menu.  You can set the record length to as short as
  1380.         600 bytes.  The maximum length of a single editable record is
  1381.         limited to the total amount of available memory.
  1382.         
  1383.         Moving Around in the SoundFX-Blast Screen
  1384.         
  1385.         You move around in the SoundFX-Blast screen as you do in most
  1386.         graphic or paint programs.  You can use both a mouse and the
  1387.         keyboard.  SoundFX-Blast is easy to use with either input method
  1388.         once you read over the information.
  1389.  
  1390.         Using the Mouse Cursor
  1391.         
  1392.         If you have installed a mouse on your computer, SoundFX-Blast will
  1393.         display an Arrow Cursor in the SoundFX-Blast screen.  You can
  1394.         freely move the Arrow anywhere on the screen.  If the Arrow touches
  1395.         the menu bar, the underlying menu will come down.  An item in the
  1396.         menu gets highlighted and replaces the Arrow.
  1397.         
  1398.         Pressing the left mouse button will select the highlighted item.
  1399.         If a dialog box appears from that selection, use the Arrow to
  1400.         select the desired data or command box.
  1401.         
  1402.         Pressing any mouse button while a dialog box will select the
  1403.         highlighted command for execution.  If the Arrow was touching a
  1404.         data box, the box will now accept data.  You enter data by typing
  1405.         on the keyboard.
  1406.         
  1407.         Selecting and Entering with the Mouse 
  1408.         
  1409.         You can use a double click to select and enter a highlighted item 
  1410.         while in the Save As or Get File Dialog Boxes and the Help menu. A
  1411.         double click is two quick clicks of the left mouse button.
  1412.         
  1413.         Marking and Selecting the Waveform with the Mouse
  1414.         
  1415.         To mark parts of a waveform, place the arrow cursor over one of the 
  1416.         Waveform Cursors.  Then press and hold the left mouse button.  Drag
  1417.         the arrow left or right to move the attached Waveform Cursor.
  1418.         
  1419.         Magnifying the Waveform
  1420.         
  1421.         To magnify or zoom in on the waveform, move the Waveform Cursors to 
  1422.         the desired portion of the sound waveform and select the Zoom-In
  1423.         button at the bottom of the screen.  The waveform will expand to
  1424.         fill the Waveform Window.  The left Waveform Cursor gets fixed at
  1425.         left edge of the window.  The right Waveform Cursor will expand to
  1426.         the right unless the scale is 1:1.
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.         SoundFX-Blast                Page 22
  1431.         
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.         Scrolling the Waveform Window with the Mouse 
  1437.         
  1438.         To scroll a waveform through a magnified window, select the Scroll 
  1439.         Box between the left/right sound Waveform Windows.  The waveform
  1440.         will scroll in the window with the left or right motion of the
  1441.         mouse.  Release the Scroll Bar to view the new waveform position.
  1442.  
  1443.         Using the Keyboard Cursor
  1444.         
  1445.         You can use keyboard inputs for SoundFX-Blast if you prefer, even
  1446.         if you have installed a mouse on your computer.  Pressing the
  1447.         Escape key will access the menu bar.  The File Menu by default will
  1448.         pull down, with the first item highlighted.  You can change to
  1449.         other items by pressing the up or down cursor keys.  If you press
  1450.         the left or right cursor keys you move to the other menus.
  1451.  
  1452.         Pressing the Enter key will select any item that is highlighted.
  1453.         If a dialog box appears from that selection, one of the data or
  1454.         command boxes will show highlighted.
  1455.         
  1456.         Pressing the Enter key again will select a highlighted command for 
  1457.         execution.  If a data box was highlighted, that box will accept
  1458.         data.  The data is entered by typing on the keyboard.
  1459.         
  1460.         Moving in the Waveform Window with the Keyboard
  1461.         
  1462.         Press the F3 key to get into the Waveform Window and select the
  1463.         left Waveform Cursor.  Press the F4 key to select the right
  1464.         Waveform Cursor. Use the keyboard cursor control keys to move the
  1465.         Waveform Cursors in the window.  Press the Escape key when you are
  1466.         done, to release the Waveform Cursor.
  1467.         
  1468.         Marking the Waveform with the Keyboard
  1469.         
  1470.         Press the F3 key to select the left Waveform Cursor (F4 key for the 
  1471.         right Waveform Cursor).  Press the left or right keyboard cursor
  1472.         keys to move the cursor to the desired position.  Press the F5 key
  1473.         to toggle the left Waveform Mark on and off (F6 key for the right
  1474.         Waveform Mark).
  1475.         
  1476.         Magnifying the Waveform
  1477.         
  1478.         To magnify the waveform or zoom in, press the + key.  Press the -
  1479.         key to shrink the waveform or zoom out.  The waveform will expand
  1480.         from the left waveform cursor location to fill the window.
  1481.         
  1482.         Scrolling the Waveform Window with the Keyboard
  1483.         
  1484.         To scroll a waveform through a magnified window, toggle the Scroll 
  1485.         Bar on by pressing the F2 key.  Press the left/right keyboard
  1486.         cursor keys to move the waveform in the window.  Press Escape to
  1487.         toggle the Scroll Bar off to view the new waveform position.
  1488.         
  1489.         *********************************************************************
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.         SoundFX-Blast                Page 23
  1496.         
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.                *************** Description of Menus ******************
  1502.         
  1503.         The File Menu
  1504.         
  1505.         The File Menu lists commands used for SoundFX-Blast file
  1506.         operations. Some of these items will prompt you for information
  1507.         through a Dialog Box.
  1508.  
  1509.         Save
  1510.         
  1511.         To save the current sound waveform under its present name select
  1512.         Save. If a file already exists with present file name, a warning
  1513.         message is given.  All the current settings for that waveform will
  1514.         be save in the file header.  The current sound waveform replaces
  1515.         what ever was in the named file.  Choose Save As and select an
  1516.         unused file name if you do not want to write over the original
  1517.         sound file.
  1518.  
  1519.         Save As
  1520.         
  1521.         To save the current sound waveform under a name different from its 
  1522.         present name select Save As.  Then type the new file name in the
  1523.         Save As Data Box.  All the current settings for the active sound
  1524.         waveform get saved in the new file header.  No warning message is
  1525.         given with Save As if an old file with the present name already
  1526.         exists.
  1527.         
  1528.         Get File
  1529.         
  1530.         To open an old file select the Get File item.  A Get File Dialog
  1531.         Box will pop up listing the sound files in current directory.
  1532.         Select and enter a sound file name from the list.  This sound file
  1533.         will load into the Waveform Windows and the playback/recording
  1534.         conditions from its file header will replace the current settings.
  1535.         
  1536.         New File
  1537.         
  1538.         To open a new sound file select the New File item.  A dialog box
  1539.         will pop up warning you that the current sound memory will get
  1540.         cleared.  If you want to save the current sound waveform select
  1541.         Cancel.
  1542.         
  1543.         Quit to DOS
  1544.         
  1545.         To exit the SoundFX-Blast program and return to DOS select Quit to
  1546.         DOS. The Quit to DOS Dialog Box will appear.  If you still want to
  1547.         exit,  select Yes, otherwise select No or Escape.
  1548.         _____________________________________________________________________
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.         SoundFX-Blast                Page 24
  1561.         
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.         The Play/Record Menu
  1567.         
  1568.         Use this menu to access the play and recording operations in
  1569.         SoundFX-Blast. Move the highlighting to the desired menu item. 
  1570.         Press the Enter key or left mouse button to select the item.
  1571.         A Dialog Box will appear with addition information about the
  1572.         selected operation.  
  1573.         
  1574.         Playback Whole
  1575.  
  1576.         Select the Playback Whole Menu item to play the whole current sound
  1577.         file once.  The Playback Whole Dialog Box will appear.  This box
  1578.         will show the present parameter settings.  If you want to change
  1579.         any setting use the Settings Menu.  See the Setting Menu
  1580.         Play/Record Settings for details.  When all settings are what you
  1581.         want select Play Loop or Play Once to begin the playback.  You can
  1582.         escape the dialog box without a playback by selecting Cancel.
  1583.  
  1584.         Playback Block
  1585.         
  1586.         Select the Playback Block Menu item to play a part or all of the
  1587.         current sound file.  The playback begins in the file at the left
  1588.         Waveform Cursor or Mark and ends or loops back at the right cursor
  1589.         or mark position.  Adjust the cursors or marks to play to desired
  1590.         portion of the sound file.
  1591.  
  1592.         Monitor Sounds
  1593.         
  1594.         To put SoundFX-Blast into a real-time sound monitoring mode select
  1595.         Monitor Sounds from the menu list.  A Process-In-Progress message
  1596.         will appear after selecting the Start button, showing that the
  1597.         monitoring operation is in effect.  The process will continue
  1598.         until you press any key.
  1599.         
  1600.         Sound Level
  1601.         
  1602.         Use the Sound Level function to view a bar graph of the average
  1603.         input sound level.  You can use this level indication to adjust
  1604.         the volume level controls or microphone locations.
  1605.         
  1606.         Record Whole
  1607.         
  1608.         To record into the whole current sound file select Record Whole
  1609.         from the Play/Record Menu list.  A Record Whole Dialog Box will
  1610.         appear showing the present recording settings.  If you want to
  1611.         change any setting use the Settings Menu Play/Record Settings
  1612.         item.
  1613.         
  1614.         After you have finished with any changes come back to the Record
  1615.         Whole Dialog Box and select Start to begin the recording.  You can
  1616.         escape the dialog box by selecting Cancel or by pressing the
  1617.         Escape key. After selecting Start, a Recording-In-Progress message
  1618.         will appear during the actual recording.
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.         SoundFX-Blast                Page 25
  1626.         
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.         Record Block
  1632.         
  1633.         To record part of the current sound file (the portion between
  1634.         Waveform Cursors or Marks) select Record Block from the
  1635.         Play/Record Menu list.  A Record Block Dialog Box will appear
  1636.         showing the present recording  settings.  You can not change any
  1637.         setting unless you use the Settings  Menu Play/Record Settings item
  1638.         and select Record Whole or New File.
  1639.         
  1640.         The Record Block uses the base recording parameters stored in the 
  1641.         current file header and these values are set only with Record Whole 
  1642.         or New File.  You can escape the Record Block Dialog Box by
  1643.         selecting Cancel.  After selecting Start a Recording-In-Progress
  1644.         message will appear.
  1645.         _____________________________________________________________________
  1646.         
  1647.         The Edit Menu
  1648.         
  1649.         Use the Edit Menu to access the sound file editing functions in
  1650.         SoundFX-Blast. These functions are like those you may have used in
  1651.         a text editor or paint program.  Move the highlighting to desired
  1652.         menu item. Press the Enter key or left mouse button to start the
  1653.         operation.  A dialog box will appear with addition information or
  1654.         prompts aboutthat operation.
  1655.         
  1656.         Clear Block
  1657.         
  1658.         The Clear Block operation will set the marked section of the
  1659.         current sound file waveform to zero.  Use the Clear Block function
  1660.         to create quiet periods or to selectively erase a sound file.
  1661.  
  1662.         Delete Block
  1663.         
  1664.         The Delete Block operation removes the marked section of the
  1665.         waveform and discards it.  Each time you Delete Block a section
  1666.         the size of the current sound file is reduced by the size of the
  1667.         deleted section.  The Delete Block operation is like a cut and throw
  1668.         away operation on magnetic recording tape.  If you want to save the
  1669.         marked section choose the Cut to Buffer Menu item instead.
  1670.         
  1671.         Cut to Buffer
  1672.         
  1673.         The Cut to Buffer operation removes the marked section of the
  1674.         waveform and stores it in the temporary buffer.  Only one
  1675.         selection is held in the temporary buffer.  Each new selection
  1676.         replaces the last one. Each time you use Cut to Buffer the size of
  1677.         the current sound file gets shortened by the size of the cut
  1678.         section.  The Cut to Buffer operation is like a cut and save
  1679.         operation on magnetic recording tape.  If you want to discard the
  1680.         marked section choose the Delete Block Menu item instead.
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.         SoundFX-Blast                Page 26
  1691.         
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.         Copy to Buffer
  1697.         
  1698.         The Copy to Buffer operation moves a copy of the marked waveform in 
  1699.         the temporary buffer.  The section marked in the current sound
  1700.         waveform is not changed in any way.  The copied section of the
  1701.         waveform will stay in the buffer until you use the Copy to Buffer
  1702.         or Cut to Buffer function again.
  1703.         
  1704.         Replace from Buffer
  1705.  
  1706.         Use the Replace from Buffer operation to paste a copy of the
  1707.         temporary buffer into the sound file starting at the left Waveform
  1708.         Cursor or Mark location.  Any previous sounds between the starting
  1709.         point and the length of the buffer contents will be loss.  The
  1710.         active sound file does not change in size by this operation unless
  1711.         the replacement does not fit in between the left Waveform Cursor
  1712.         or Mark and the end of the sound file.
  1713.         
  1714.         Insert from Buffer
  1715.         
  1716.         Use the Insert from Buffer operation to add into the current sound 
  1717.         file a copy of the buffer contents.  The sound file is lengthened 
  1718.         by the size of the buffer contents if memory is available.  The
  1719.         insertion point is the left Waveform Cursor or Mark (if it is set
  1720.         on) location.
  1721.         
  1722.         Overlay from Buffer
  1723.         
  1724.         The Overlay from Buffer operation mixes a copy of the temporary
  1725.         buffer into the current sound file starting at the insertion
  1726.         point.  The insertion point is the left Waveform Cursor or Mark
  1727.         location.  The sound file is not increased in size by this
  1728.         operation unless the buffer contents does not fit in between the
  1729.         left Waveform Cursor or Mark and the end of the sound file.
  1730.  
  1731.         Switch Channels
  1732.         
  1733.         This function is available only with the stereo version of the
  1734.         Sound Blaster (two channel digitizer card).  Use the Switch
  1735.         Channels function to swap the left channel sound to the right
  1736.         channel and vice versa. This function is an automatic copy and
  1737.         replace operation in the same time slot.
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.         SoundFX-Blast                Page 27
  1756.         
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760.         ___________________________________________________________________
  1761.         
  1762.         Modify/Create Menu
  1763.         
  1764.         The Modify/Create Menu is used to create or modify sound waveforms.
  1765.         Modify/Create operations work on part or all of the current sound
  1766.         file.  If the Do Whole option is selected the entire sound file is 
  1767.         modified.  Selecting Do Block modifies only the section between the 
  1768.         Waveform Marks (if they are set on) or the Waveform Cursors.
  1769.         
  1770.         Modify Existing Sounds
  1771.         
  1772.         These functions are used to modify an existing sound file.  You can 
  1773.         use any number or combination of these modifying effects.  All of 
  1774.         these modifying functions produce sound files that you can save in 
  1775.         the regular manner.
  1776.         
  1777.         Filter Sounds
  1778.         
  1779.         Use the Filter function to restrict or modify sound waveform
  1780.         frequencies.  This function uses advanced digital filtering
  1781.         techniques and will work best on unclipped sound waveforms.  The
  1782.         Filter Sounds Dialog Box contains On/Off Switches and data boxes
  1783.         for setting the filter corner frequencies.
  1784.         
  1785.         Echo
  1786.         
  1787.         The Echo function creates the effect of reverberation or repeated 
  1788.         sounds.  Two echo constants are used to create different echo
  1789.         effects.
  1790.         
  1791.         The amplitude or loudness of each repeat of the sound is controlled
  1792.         by the Damping Factor Data Box value.  A damping factor of 20%
  1793.         gives a slight echo that dies out quickly.
  1794.  
  1795.         Delay Time. The Delay Time Data Box value set the time delay
  1796.         between echoes.
  1797.         
  1798.         Amplify/Attenuate
  1799.         
  1800.         Use the Amplify function to scale a sound waveform up or down in
  1801.         amplitude or loudness.  The scale factor range is from 0.01 to
  1802.         100.00 (or 0 to +/- 40 dB) and is set in the Amplify/Attenuate
  1803.         Dialog Box.
  1804.         
  1805.         Envelope
  1806.         
  1807.         Use the Envelope function to adjust the loudness or amplitude of a 
  1808.         sound waveform file in an nonlinear way (similar to the way natural 
  1809.         sounds build or decay).  Position the cursors or mark to section of 
  1810.         sound that you want to modify then set the loudness range.  The
  1811.         loudness  changes in a linear-logarithmic way between three
  1812.         Envelope Pins or  points set in the current sound file.  Set the
  1813.         range of amplitude  change with the Scale Factor in the Envelope
  1814.         Dialog Box. The Scale Factor value will appear on the right edge
  1815.         of the Waveform Window along with the three Envelope Pins on the
  1816.         0 dB line.
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.         SoundFX-Blast                Page 28
  1821.         
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.         The Pins are moved by selecting and dragging.  If a Pin is dragged 
  1827.         up above the 0 dB line the sound file amplitude is increased.  If 
  1828.         the Pin is dragged down below the 0 dB line the amplitude is
  1829.         decreased. The center Pin can move left and right also.
  1830.  
  1831.         Reverse Sounds
  1832.         
  1833.         The Backwards function reverses the data in the current sound file.
  1834.         This has the effect of reversing time in the recording.  There is
  1835.         no change of the sound wave amplitude with this function.
  1836.         
  1837.         Create Sounds
  1838.         
  1839.         Sounds are created with the Generator functions.  These functions
  1840.         create noise, simple tones, and complex multiple tones or FM
  1841.         sounds.  These Generator functions replace any sounds in the active
  1842.         sound file starting at the left Waveform Mark or Cursor location.
  1843.         The replacement sound effect ends at the right Waveform Mark or
  1844.         Cursor. These functions are executed one at time.  Each time they
  1845.         are executed they replace what was in the current sound file.
  1846.  
  1847.         Noise Generator
  1848.         
  1849.         Select the Noise Generator to replace the marked section of the
  1850.         waveform with random white or broadband noise.  The Noise
  1851.         Generator sound is like the noise that you hear between FM radio
  1852.         stations with muting off.  Use the Data Box in the Noise Generator
  1853.         Dialog Box to set the amplitude of the noise.  Use the Filter
  1854.         function to produce pink or colored noise.
  1855.         
  1856.         Tone Generator
  1857.         
  1858.         The Tone Generator is used to create simple pure sine waves, square 
  1859.         waves, and triangle waves.  Use the Tone Generator Dialog Box to
  1860.         select the type of tone, the amplitude, frequency, and duty cycle.
  1861.         The frequency  range is 1 Hz to 20 KHZ.  The duty cycle range 1 %
  1862.         to 99 %.
  1863.         
  1864.         AM Generator
  1865.         
  1866.         Use the AM Generator function to create a sine wave with amplitude 
  1867.         modulation.  The carrier frequency, the amplitude of the carrier, 
  1868.         and the percent of modulation are all set in the AM Generator
  1869.         Dialog Box.  AM sounds can range from beating tones to rising or
  1870.         decaying tones.
  1871.         
  1872.         FM Generator
  1873.         
  1874.         The FM Generator function creates more complex sounds using a
  1875.         frequency modulated sine wave.  The carrier frequency, amplitude,
  1876.         and deviation factor are set in the FM Generator Dialog Box.  FM
  1877.         sounds can range from a siren wail to ray gun zaps depending on
  1878.         the settings.
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.         SoundFX-Blast                Page 29
  1886.         
  1887.  
  1888.  
  1889.  
  1890.  
  1891.         __________________________________________________________________
  1892.         
  1893.         Settings Menu
  1894.         
  1895.         Use the Settings Menu to view, change or save settings used in the 
  1896.         operation of SoundFX-Blast.  You use these settings for recording,
  1897.         playback, file operations, and display of sound files.
  1898.         
  1899.         Display Settings
  1900.         
  1901.         You use the Display Settings Dialog Box to control the Waveform
  1902.         Window display.  Select the Display Settings from the Settings
  1903.         pull-down menu to open the dialog box.  The box will show all the
  1904.         current settings. Use the boxes in this dialog box to toggle the
  1905.         settings for:
  1906.         
  1907.         Display Vertical Scale: 1X, 2X, or 4X
  1908.         
  1909.         Display Vertical Units: +/- Decimal or Average Envelope
  1910.         
  1911.         Display Horizontal Units:  Time in seconds or KBytes
  1912.  
  1913.         A vertical scale of 1X gives a range of -128 to +128.  A vertical
  1914.         scale of 2X expands the display to a range of -64 to +64.  A 4X
  1915.         scale expands the display to a range of -32 to +32.  The sampled
  1916.         sound file waveform gets displayed when you set the vertical units
  1917.         to +/- decimal. However, because of the finite horizontal
  1918.         resolution of the display, not every file data point is displayed. 
  1919.         This causes an aliasing effect in the display for certain sound
  1920.         waveforms.
  1921.  
  1922.         Sampling Rate / Record Length
  1923.         
  1924.         Select the Play/Record Settings Menu item to set the play and
  1925.         record conditions.  You can change the sampling rate for a
  1926.         tradeoff of record size versus fidelity.  Since the sampling rate
  1927.         directly changes the sound playing time the seconds box is updated
  1928.         when you change the sample rate.  If you change the time the value
  1929.         in the record length box is updated.
  1930.         
  1931.         Sound Frequency/Memory Storage Tradeoffs
  1932.         
  1933.         To set the sampling rate to common values used by other software
  1934.         click or select the boxes for 12, 11, 7.5, or 5.5 KB/s.  For
  1935.         special effects use the data boxes to set either the desired
  1936.         maximum sound frequency or sampling rate and type in the sample
  1937.         rate in Ksamples/s.
  1938.         
  1939.         Use the Record Length Data Box in the Play/Record Settings Dialog 
  1940.         Box to set sound file length.  You can set the sound length in
  1941.         units of time or bytes of memory.  The sound file length in bytes
  1942.         of memory does not change with rate changes, but the recording or
  1943.         playback time does change.
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.         SoundFX-Blast                Page 30
  1951.         
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.         Resample
  1957.         
  1958.         Use the Resample operation to convert a sound file from one sample 
  1959.         rate to another.  The Resample Dialog Box will display the file
  1960.         header information for the current sound file.
  1961.  
  1962.         Calibrate
  1963.         
  1964.         You need to use the Calibrate function to correct SoundFX-Blast's
  1965.         internal constants only after you make a computer speed change with
  1966.         SoundFX-Blast running.  You do not need to Calibrate if you have a
  1967.         single speed computer.
  1968.         ____________________________________________________________________
  1969.         
  1970.         Help Menu
  1971.         
  1972.         Use the Help Menu to get information on the operation and use of
  1973.         SoundFX-Blast and the Sound Blaster without referring to this
  1974.         guide. The Help topics are grouped by menu location and subject
  1975.         matter.
  1976.         ____________________________________________________________________
  1977.         
  1978.         SoundFX-Blast
  1979.         
  1980.         Use the About and Registration items to view information about the
  1981.         version of the software and registration.
  1982.         _______________________________________________________________________
  1983.         ***********************************************************************
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004.  
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.         SoundFX-Blast                Page 31
  2017.         
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.         *******************************************************************
  2023.  
  2024.                      Using SoundFX-Blast and Sound Blaster        Chapter 4
  2025.  
  2026.         *******************************************************************
  2027.  
  2028.         You can use the SoundFX-Blast editor and digitized sound for fun,
  2029.         education, or business in many different applications.  You can use
  2030.         any sound file created by SoundFX-Blast or translated from other
  2031.         software products that use 8 bit samples in ASCII format.  There is
  2032.         no limit to the use of digitized sound in software but it may take
  2033.         a while to discover effective techniques for specific programs.
  2034.  
  2035.         As covered in Chapter 2 - Introduction to Digital Sound, the
  2036.         tradeoff of sound fidelity versus sound memory storage
  2037.         requirements is one of the first items to consider in the design
  2038.         of your application.  This is important because generally computer
  2039.         memory may always be valuable and should be conserved. The amount
  2040.         of memory needed is:
  2041.         
  2042.         x KBytes = Total recording time(sec) x Sample Rate(KB/sec)
  2043.         
  2044.         where the sample rate must be at least two times the maximum sound 
  2045.         frequency you want to record.  You should limit the maximum sound
  2046.         frequency to minimize aliasing and to conserve memory.  A sampling
  2047.         rate of 11 KB/sec is good for general purposes using both voice and
  2048.         simple music.
  2049.         
  2050.         Additionally, as a sound application designer, you should consider 
  2051.         the following sound use factors:
  2052.         
  2053.         1.  Random access
  2054.         2.  Short bites of sound
  2055.         3.  Natural sounds
  2056.         
  2057.         Random access is a unique property of computer stored files that
  2058.         you can use to your advantage in applications.  Most other forms
  2059.         of stored sound information are linear. That is, the information
  2060.         is read from beginning to end.  It is difficult and time consuming
  2061.         to select or find specific parts in a tape recording, for example.
  2062.         The access time for most hard drives is much faster than for even
  2063.         the CD ROM type of storage.
  2064.         
  2065.         Random access allows the software user to customize the information 
  2066.         flow.  You, as the software designer, can set the information or
  2067.         sounds for requested play only.  If the user does not need the
  2068.         help sounds or information, they do not have to hear it play.
  2069.         Sound information can be presented without annoying the user if
  2070.         random access is optimized. 
  2071.         
  2072.         Although very long playing times are possible with a hard drive
  2073.         based PC, you should use short bites of sound.  The short bites
  2074.         give you fast access to different sounds and better listener
  2075.         focus.  The short play segments give the user the more efficient
  2076.         use of an application.
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.         SoundFX-Blast                Page 32
  2081.         
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.         The Sound Blaster card is capable of playing any type of sound but
  2087.         its best use is with natural sounds.  Natural sounds are those
  2088.         which the application user would normally hear, like pleasant,
  2089.         understandable digitized voices - not synthesized computer robot
  2090.         voices, or like real animals and sounds of the countryside.  Very
  2091.         few quality natural sounds are available on low cost synthesizers.
  2092.         
  2093.         A sound player program, PLAYSB.EXE, and example source code for C
  2094.         and Quick Basic are included in the SoundFX-Blast Utilities files
  2095.         you get if you register.  (Unregistered users can use the sound
  2096.         player that comes with the Sound Blaster card - Creative Labs.)
  2097.         These programs will demonstrate how you use the Sound Blaster with
  2098.         existing software.  PLAYSB.EXE plays sound files created by
  2099.         SoundFX-Blast.  This program is small since it just plays a
  2100.         sound file and does not have complex functions like editing or
  2101.         creation that are part of SoundFX-Blast.
  2102.         
  2103.         PLAYSB.EXE
  2104.         
  2105.         The PLAYSB.EXE program is a simple stand-alone sound player that
  2106.         you can use outside of SoundFX-Blast to play any SoundFX-Blast
  2107.         sound file from the DOS command line.  You start the program by
  2108.         changing to the directory where the SoundFX-Blast utility programs
  2109.         are located and typing:
  2110.         
  2111.         PLAYSB <flag>  <filename>
  2112.         
  2113.         where <flag> tells the program how to play a sound file or list of
  2114.         sound files created by SoundFX-Blast.
  2115.         
  2116.         PLAYSB.INI
  2117.         
  2118.         Each time PLAYSB.EXE is executed it looks for a calibration file,
  2119.         PLAYSB.INI. If this file not found PLAYSB.EXE will create it based
  2120.         on the current speed of your computer.  If this file is found the
  2121.         calibration process is bypassed in PLAYSB.EXE, which minimizes any
  2122.         delay before a single sound file (or the first sound file in a
  2123.         list) is played.  If you change the speed of your computer after
  2124.         the PLAYSB.INI file has been created at one speed you should delete
  2125.         the old PLAYSB.INI.
  2126.         
  2127.         Play once
  2128.         
  2129.         You can play a file once if no flag is given, for example:
  2130.         
  2131.         PLAYSB  VOICE1.VOC
  2132.         plays the VOICE1.VOC sound file once and terminates.
  2133.  
  2134.         Play in Loop -  /L Flag
  2135.         
  2136.         You can play the sound file in a loop if you give a /L flag to the 
  2137.         play program.  For example:
  2138.         
  2139.         PLAYSB /L ECHO1.VOC
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.         SoundFX-Blast                Page 33
  2146.         
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.         The ECHO1.VOC file will play in a loop until you press a keyboard
  2153.         key.  The file extension of VOC must be present.
  2154.         
  2155.         Play a Map File List - /M Flag
  2156.         
  2157.         You can play the list of sound files in a map file if you give a /M 
  2158.         flag to the play program.  For example:
  2159.         
  2160.         PLAYSB /M  TEST.MAP
  2161.         will play the list of sound files defined in the list of files in 
  2162.         TEST.MAP.  The general format of this sound file list is detailed
  2163.         below.
  2164.         
  2165.         You can define up to 5 sound files for each keyboard key sequence,
  2166.         and the maximum number of sets of key sequences is 100 per map
  2167.         file. The sound file list can not have more than 80 characters per
  2168.         line and the group of files on a line must end with a semicolon
  2169.         (;).
  2170.         
  2171.         __________________________________________________________________
  2172.         The general format of the map file is:
  2173.         
  2174.         comments
  2175.         comments
  2176.         ;keys    file names
  2177.         !CONTinuous Play (or !SINGLE Play)
  2178.         !FIXed length characters(or !VARied length characters or !SCAN
  2179.         codes) <keys> <filename #1><filename #2 >... <filename #5>; <keys>  
  2180.         <filename> ... ; comments
  2181.         .
  2182.         .
  2183.         <keys> <filename>;
  2184.         where 'comments' is any text on the lines before the first '!' and
  2185.         after a semicolon following the file name (any comments will be
  2186.         ignored).
  2187.         
  2188.         The keywords in the first line beginning with an exclamation mark
  2189.         are:
  2190.         
  2191.         !CONT  tells the player to go into the continuous play mode after
  2192.         it takes control.  That is, it will continue to translate key
  2193.         strokes to sound files until it is toggled off.  This action is
  2194.         used only by the Programmer's Libraries but the keyword must be
  2195.         included in the file at the location indicated.
  2196.         
  2197.         !SINGLE  tells player to play a single sound file set and toggle
  2198.         off after the first set of key strokes is matched in the map file.
  2199.         This action is used only by the Programmer's Libraries but the
  2200.         keyword must be included in the file at the location indicated.
  2201.  
  2202.         The keywords in the second line are:
  2203.         
  2204.         !FIX is used to if all keystroke sequences are the same length.  A
  2205.         carriage return is not needed to end the fixed length keystrokes
  2206.         sequence.
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.         SoundFX-Blast                Page 34
  2211.         
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.         !VAR  is used for variable keystroke sequences with a carriage
  2217.         return to signal the end of the sequence.
  2218.         
  2219.         !SCAN  is used to indicate that the keystroke definitions are in
  2220.         IBM key scan code form.
  2221.  
  2222.         The key-to-sound-file map is defined by:
  2223.         
  2224.         <keys> denotes the keyboard key or key sequence (Maximum of 16 key
  2225.         strokes per definition).
  2226.         
  2227.         <filename> is the sound filename (maximum of 5 filenames per key
  2228.         sequence).
  2229.         
  2230.         The same sound file may be played by more than one keyboard key.
  2231.         That is, the same sound can be part of a number of key or map
  2232.         definitions.
  2233.  
  2234.         For example:
  2235.         
  2236.         Example - ASCII map file named TEST1.MAP:
  2237.         
  2238.         !SINGLE     ;single play
  2239.         !FIXED      ;keystroke sequence same length, no return needed a
  2240.         A.VOC            ; the 'a' sound
  2241.         b   B.VOC            ; the 'b' sound
  2242.         1   1.VOC 2.VOC      ; the '1' sound then the '2' sound
  2243.         
  2244.         When this map file, TEST1.MAP is played by the command:
  2245.  
  2246.         PLAYSB /M TEST1.MAP
  2247.         
  2248.         You will hear 'a', 'b', '1', '2' assuming the corresponding sound
  2249.         files exist and are in the same directory as the player.
  2250.         
  2251.         PLAYERR.TXT
  2252.         
  2253.         PLAYSB.EXE will create an error file, PLAYERR.TXT, if it has any
  2254.         problem in finding or playing a sound file.
  2255.  
  2256.         If you having a hardware problem contact Creative Labs technical
  2257.         support for assistance.
  2258.         
  2259.         If you believe that are having a problem related to Silicon Shack's
  2260.         software or would like to registered user, contact us for technical
  2261.         support.
  2262.  
  2263.         Notice: Silicon Shack, Ltd. reserves the right to make changes or
  2264.         improvements in the products decribed in this guide at any time and
  2265.         without notice.
  2266.  
  2267.         *******************************************************************
  2268.         *                                                                 *
  2269.         *             SoundFX-Blast User's Guide  9/3/91                  *
  2270.         *             Copyright 1991  Silicon Shack, Ltd.,                *
  2271.         *              San Jose, CA  All Rights Reserved                  *
  2272.         *                                                                 *
  2273.         *******************************************************************
  2274.  
  2275.         SoundFX-Blast                Page 35
  2276.         
  2277.